Krwawa noc - JaMaksimowicz
Gra się nie uruchomiła. Odśwież stronę. Jeśli to nie pomoże, w ustawieniach wtyczki przyspieszającej (cache) wyłącz opóźnianie i łączenie JavaScriptu dla tej strony.

Krwawa Noc

Wśród gości ukrywa się dwóch Szaleńców.
Nie ufaj nikomu. Nawet sobie.

2Szaleńców
1Detektyw
1–7Mieszkańców (reszta)
Zasady gry
  • Gospodarz tworzy grę i podaje wszystkim kod. Gra może mieć od 4 do 10 graczy: zawsze 2 Szaleńców i 1 Detektyw, a reszta to Mieszkańcy. Liczbę graczy wybiera gospodarz.
  • Każdy na swoim telefonie wpisuje kod i swoje imię, a potem klika „Wylosuj moją rolę”. Strona pilnuje, żeby nikt nie dostał tej samej roli. Ról nie pokazujemy nikomu.
  • Przez całą imprezę wykonujecie swoje zadania. Szaleńcy znają się nawzajem i działają w ukryciu.
  • Posiedzenia: gdy wszyscy wylosują role, gospodarz klika w swojej grze „Rozpocznij grę”. Od tej chwili co godzinę zaczyna się posiedzenie – telefony dają znać. Po dyskusji każdy oddaje w grze głos na jedną osobę.
  • Dwa pierwsze posiedzenia są próbne: głosy się liczą i widać wynik, ale nikt nie odpada. Od trzeciego posiedzenia osoba z największą liczbą głosów odpada i jej rola zostaje ujawniona. Remis – nikt nie odpada.
  • Gospodarz kończy posiedzenie przyciskiem w grze. Zegar odlicza wtedy kolejną godzinę.
  • Nagłe posiedzenia: przez całą grę grupa może 2 razy zwołać posiedzenie od razu. Przycisk ma w grze każdy żywy gracz, a wszyscy widzą, kto je zwołał. Po nagłym posiedzeniu zegar też odlicza godzinę od nowa.
  • Alarm dzwoni i wibruje, dopóki nie klikniesz „Idę głosować”. Gra nie pozwala ekranowi zgasnąć, dopóki jest otwarta (można to wyłączyć). Kto chce zablokować telefon, włącza w grze „Alarm przy zablokowanym ekranie” – telefon cicho odtwarza wtedy ścieżkę z syreną ustawioną na godzinę posiedzenia. Nagłe posiedzenie zadzwoni przy zablokowanym ekranie tylko na Androidzie. Na iPhonie wyłącz tryb cichy.
  • Przesłuchanie: Detektyw raz w grze może zadać komuś pytanie TAK/NIE. Odpowiedź musi być szczera (nawet od Szaleńca), ale nie wolno pytać wprost o rolę.
  • Zadanie się liczy, gdy ktoś może je potwierdzić albo masz zdjęcie. Na koniec gry każdy pokazuje swoje odhaczone zadania i reszta je weryfikuje.
  • Każdy zaczyna z 9 zadaniami ze wspólnej puli. Gdy zrobisz wszystkie widoczne, dobierasz 2 kolejne – zadań starczy na całą noc.
  • Każdy może pominąć maksymalnie 2 zadania – w ich miejsce od razu dostaje nowe.
  • Szaleńcy mają wśród zadań ukryty sabotaż, który z zewnątrz wygląda jak zwykłe zadanie. Ktoś zachowuje się dziwnie? To jeszcze nie dowód – Mieszkańcy dostają zadania, które z zewnątrz wyglądają tak samo.
  • Punkty: każde zadanie jest warte 1, 2 albo 3 punkty – im trudniejsze, tym więcej. Kto pierwszy zbierze 30 punktów, woła wszystkich i kończy grę, a reszta sprawdza jego zadania.
  • Tabela wyników: każdy widzi w grze punkty wszystkich graczy.
  • Wygrywają Szaleńcy, jeśli 30 punktów pierwszy zbierze Szaleniec (także jako duch).
  • Wygrywają Mieszkańcy i Detektyw, jeśli 30 punktów pierwszy zbierze Mieszkaniec albo Detektyw (także jako duch) albo jeśli wcześniej wyrzucą obu Szaleńców.
  • Detektyw może wydać swoje punkty na maksymalnie 3 wglądy w zadania Szaleńców – za 5, 10 i 15 punktów. Widzi treść zadania, ale nie wie, czyje jest. W tabeli wyników i do 30 liczą się wszystkie zdobyte punkty, także te wydane.
  • Duchy: kto odpadnie, zostaje duchem i dalej zbiera punkty dla swojej drużyny. Dostaje zadania Mieszkańców – więcej naraz, ale za połowę punktów (minimum 1). Duch nie głosuje.
  • Nikt nie musi pić alkoholu – każdy drink w zadaniach może być bezalkoholowy. Przy jedzeniu pytajcie o alergie.
Przewijanie do góry